1. MeowSnow 2017-12-23

    _(:з」∠)_也许可以试试全回合制但是统一行动?分一个移动回合选择移动地点,回合结束时统一移动,再分个攻击回合选择攻击目标,回合结束时统一攻击。
    虽然没有了传统回合游戏先后手的概念,但是先后手似乎也只有在决死的时候有优势,其实大部分时候还是一样的对砍的,我觉的似乎影响不大。

    • solomonlu 2017-12-24

      @MeowSnow:非常感谢您参与这个游戏设计的讨论,个人感觉在7,8个玩家同时游戏的前提下,如果把一个回合拆分成移动和攻击两个回合的话,会让游戏节奏更缓慢。如果其中一个玩家思考时间过长或者有什么事情发生(类似炉石烧绳子),那么原本需要等待一次回合结束,却变成了需要等待两次回合结束,对其他人来说体验会更差吧。但依旧非常感激您提出的建议。

  2. joey1258 2017-12-27

    其实关于多人SLG我也有过相关思考,但我觉得其实要等始终不是回事情。其实我觉得可以以时间为单位,比如说像炉石,120秒没有操作你的回合就会自动结束,变成对手的回合,对手如果也120秒没有操作,那么他的回合也会结束,又变成你的回合——但即使是这样,仍然有人接受不了,骂120秒不行动的人是烧绳党;基于这一点,我想到了一个改进版:基于时间回复的行动力系统:比如说下限为0,上限为10,每秒回复1,每移动一格消耗1,攻击消耗5(只是单纯的举例,数值可以商量),在这样的情况下如果有玩家10秒不行动那么之后他将获得不了更多的随时间而获得的行动力,这部分是他自己的损失,他自己承担,用SLG的角度来说,其实也就是一直选择待机,别人也不会有太多的困扰,你可以自己调整数值与恢复行动力的时间间隔来调整整个游戏的节奏,让游戏不会太快或者太慢~

    • solomonlu 2017-12-30

      @joey1258:感谢您的讨论,你所说的方案正是我目前选择使用的方式,仔细看我的gif图片的话,一但攻击就会损失AP值,从6掉到了2,而随着时间推移这个值会慢慢恢复到6。当然这个数值以及恢复的速度都是以后可以调整的。

    • joey1258 2017-12-31

      @solomonlu:没看仔细呢,哈哈,数值不太明显,不过还是原型阶段也没有关系,期待正式版:)

  3. sum2boy 2019-03-10

    多人联机的SLG游戏,是否可以考虑下RTS游戏方向呢:)

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